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Last updated:
October 24, 2009

Spielregeln

Zusatzregeln

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Breaking Away

(Ausreißen)

SPIELREGELN

Einführung

Das Rennen beginnt. Die Fahrer rangeln um die Startpositionen, fahren im Windschatten von Gegnern oder auch Teamkollegen mit cleverem Egoismus. Da kommt schon die erste Sprintlinie. Soll man sich gleich ins Zeug legen oder versuchen, in letzter Minute mit einem wahnsinnigen Spurt Punkte zu scheffeln?

In Breaking Away steuern Sie ein Team von 4 Radrennfahrern und bestimmen ihre Rennstrategie mit dem Ziel, Ihre Gegner auszupunkten. Ausreißversuche, Sprintent-scheidungen und Kämpfe werden alle von diesem Spiel wiedergegeben, das ohne Würfel auskommt.

Zusammenfassung

Breaking Away ist ein Rennspiel für 3 bis 6 Spieler. In jeder Runde müssen die Spieler entscheiden, wie sie die Bewegungspunkte auf ihre Fahrer aufteilen. Nachdem alle Fahrer bewegt wurden (der Anführer des Feldes zuerst, der Nachzügler zuletzt), werden die Bewegungspunkte je nach der Rennposition des Fahrers ergänzt. Sprintpunkte erhalten die ersten 8 Fahrer an den Sprintziellinien und das Team mit den meisten Sprintpunkten gewinnt.

Spielmaterial

1 Spielbrett

24 Fahrersteine

48 Farbige Aufkleber

1 Block mit Bewegungszetteln

24 Sprintpunktekarten

Der Rennkurs

Die Runde auf dem Rennkurs besteht aus 40 Feldern. Es gibt keine "Fahrspuren". Die Trennlinie in der Mitte des Rundkurses dient nur zur Unterscheidung von überrundeten Fahrern; sie werden auf der einen Seite der Trennlinie plaziert, die überrundenden Fahrer auf der anderen Seite.

Es kommt sehr selten vor, daß ein Fahrer überrundet wird. Meistens werden abgehängte Fahrer vom jeweiligen Spieler aus dem Spiel genommen.

Das Rennen geht über 100 Felder, also zweieinhalb Runden, und es besteht aus drei Phasen: der ersten Sprintphase, der zweiten Sprintphase und dem Finish.

Die erste Sprintphase geht vom Start (Feld 0) bis zur Sprintziellinie (Feld 33).

Die zweite Sprintphase besteht aus einer vollen Runde bis zur Sprintziellinie.

Die dritte Phase geht von der Sprintziellinie (Feld 33) bis zur Ziellinie (Feld 20).

Beachten Sie, daß ein Fahrer zum Beenden einer Phase die entsprechende Linie überqueren muß. Trifft er auf eine Ziellinie, so hat er die Sprintphase noch nicht beendet – erst wenn er sie überquert hat.

Spielaufbau

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich die 4 Fahrer in dieser Farbe. Die Fahrer sollten zur Unterscheidung mit Aufklebern auf den Hinterrädern versehen werden (mit den Nummern 1, 2, 3, 4). Wenn Sie die Aufkleber noch nicht numeriert und aufgeklebt haben, dann tun Sie das jetzt, wobei Aufkleber der gleichen Farbe alle die gleiche Nummer haben sollten (z.B. bekommen alle gelben Aufkleber die Nummer 1, usw.).

Legen Sie das Spielbrett in die Mitte des Tisches und setzen Sie die Fahrer mit der Nummer 1 aus allen Teams auf die Startlinie. Geben Sie jedem Mitspieler einen Bewegungszettel. Die Spieler sollten jetzt für jeden ihrer 4 Fahrer anfängliche Bewegungspunkte eintragen, wobei die folgenden Einschränkungen zu beachten sind:

  • Fahrer 1 : 30 Punkte, aufgeteilt in 3 oder 4 Werte

    Fahrer 2 : 25 Punkte, aufgeteilt in 3 Werte

    Fahrer 3 : 20 Punkte, aufgeteilt in 3 Werte

    Fahrer 4 : 16 Punkte, aufgeteilt in 3 Werte

  • Beachten Sie: beim Aufstellen darf keiner dieser Werte über 15 liegen. In den folgenden Runden ist es aber zulässig, daß ein Fahrer sein Punktekonto auf mehr als 15 Bewegungspunkte auffüllt.

    Jeder Spieler sollte die Farbe seines Teams auf dem Bewegungszettel notieren. Zwei oder mehr Spieler können nicht das gleiche Team kontrollieren.

    Legen Sie die Sprintkarten erst mal zur Seite.

    Jetzt sind Sie bereit für Runde 1 von Breaking Away

    Spielablauf

    1. Die Fahrer werden bewegt

    2. Erzielte Sprintpunkte werden notiert

    3. Neue Bewegungspunkte werden berechnet.

    Bewegung der Fahrer

    Außer in Runde eins (siehe unten) werden die Bewegungen immer vom Anfang des Feldes an ausgeführt. Falls sich zwei oder mehr Fahrer im gleichen Feld befinden, bewegt sich der Fahrer in der Innenbahn zuerst.

    Der Anführer des Rennens wird zuerst bewegt. Der zuständige Spieler sieht auf seinem Bewegungszettel die verfügbaren Bewegungspunkte nach, wählt einen der Werte aus und verkündet seine Wahl. Der Spieler bewegt dann den Fahrer um die angekündigte Anzahl von Feldern nach vorne.

    Dies wird anschließend für den zweitplazierten Fahrer wiederholt, usw. bis zum letzten.

    Die benutzten Bewegungspunkte werden auf dem Bewegungszettel markiert, z.B. durch Ausstreichen des entsprechenden Feldes.

    Unbenutzte Bewegungspunkte werden in die nächste Zeile von Kästchen übertragen. Jeder Fahrer sollte zu diesem Zeitpunkt ein leeres Kästchen für Bewegungspunkte haben.

    Es ist wichtig, daß neu ankommende Fahrer außen neben bereits in diesem Feld befindliche Fahrer plaziert werden.

    Bewegung in Runde 1

    In der ersten Runde wird der Startspieler ausgelost. Dann kommen im Uhrzeigersinn alle Fahrer mit Nummer 1 dran, anschließend alle Fahrer mit Nummer 2, usw. Wie gesagt: in einem Feld neu ankommende Fahrer werden außen neben die bereits dort befindlichen Fahrer plaziert.

    Wertungspunkte

    1.

    10 Punkte

    5.

    4 Punkte

    2.

    8 Punkte

    6.

    3 Punkte

    3.

    6 Punkte

    7.

    2 Punkte

    4.

    5 Punkte

    8.

    1 Punkt

    Die ersten 8 Fahrer, die die Sprintziellinie überqueren, erhalten die Punkte in der oben angegebenen Tabelle.

    Punkte werden in der Reihenfolge vergeben, in der die Fahrer die Linie überqueren. Es spielt dabei keine Rolle, wie weit der Fahrer über die Sprintziellinie hinaus zieht. Daher erhält der erste Fahrer 10 Punkte – selbst dann, wenn er nur auf das erste Feld hinter der Linie kommt und wenn ein anderer Fahrer in der gleichen Runde um 23 Felder an ihm vorbeizieht.

    Punkte werden ebenfalls am Ende des Rennens an die ersten 8 Fahrer vergeben, die die Ziellinie überqueren. Dabei werden die folgenden Punkte vergeben:

    1.

    20 Punkte

    5.

    8 Punkte

    2.

    16 Punkte

    6.

    6 Punkte

    3.

    12 Punkte

    7.

    4 Punkte

    4.

    10 Punkte

    8.

    2 Punkt

    Es gibt effektiv 3 Sprintphasen, wobei die dritte doppelt zählt.

    Um über Sprintpunkte Buch zu führen, notieren Sie sie auf einem Blatt Papier oder verteilen Sie die entsprechenden Sprintkarten. Ein Spieler muß auf Anfrage die Sprintpunkte seines Teams bekanntgeben.

    Ergänzen der Bewegungspunkte

    Einer der Spieler sollte zum Rennansager ernannt werden. Die anderen sollten einen Moment ruhig sein, während der Rennansager die Ergänzung der Bewegungspunkte für jeden Fahrer ankündigt. Wer vom Rennansager als schuldig befunden wird, nicht ruhig gewesen zu sein, muß am Ende das Spiel aufräumen.

    Neue Bewegungspunkte werden folgendermaßen berechnet:

  • Zähle die Fahrer auf Feldern vor dem fraglichen Fahrer. Beende das Zählen bei dem ersten leeren Feld. Addiere 3.
  • Feld 17

    A B

    Feld 16

    C

    Feld 15

    D

    Feld 14

     

    Feld 13

    E

    Beispiel: (siehe oben)

    "A" und "B" bekommen 3 neue Bewegungspunkte, weil niemand vor ihnen liegt.

    "C" bekommt 5 neue Bewegungspunkte, nämlich die üblichen 3 und einen "Windschattenbonus" von 2 für die beiden Fahrer vor ihm.

    "D" bekommt 6 neue Bewegungspunkte, mit einem "Windschattenbonus" von 3 für die Fahrer "A", "B" und "C" vor ihm.

    "E" bekommt nur 3 neue Bewegungspunkte, weil er sich nicht an andere Fahrer anhängen konnte und daher keinen Bonus erhält...

    Die neuen Bewegungspunkte sollten auf dem Bewegungszettel in das freie Kästchen eingetragen werden.

    Ausreißerregel

    Es gibt eine spezielle Regel für einen Ausreißer, also einen einzelnen Fahrer, der sich vor das restliche Feld gesetzt hat. In der Runde, in der er den Ausreißversuch macht, bekommt er so viele neue Bewegungspunkte, wie der Abstand zum zweitplazierten Fahrer beträgt. Dies ist der "Ausreißerbonus". Falls der gleiche Fahrer auch in nachfolgenden Runden führt, bekommt er nur die normalen 3 Punkte. Wenn er jedoch die Führung verliert und wiedergewinnt, bekommt er den Ausreißerbonus in der Runde, in der er die Führung wiedererlangt.

    Beispiel:

    In Runde 4 fährt der rote Fahrer mit der Nummer 2 einen Vorsprung von 6 Feldern vor dem zweitplazierten Fahrer "Weiß 1" heraus. Da er mit 6 Feldern führt, bekommt er 6 neue Bewegungspunkte.

    In der nächsten Runde bleibt "Rot 2" in Führung und erhält somit die normalen 3 Bewegungspunkte.

    In Runde 6 sind "Rot 2" und "Weiß 1" gleichauf an erster Position. Keiner von beiden ist Ausreißer, daher erhalten beide je 3 neue Bewegungspunkte.

    In Runde 7 übernimmt wieder "Rot 2" alleine die Führung mit nur einem Feld Abstand vor "Weiß 1". Er bekommt daher 1 neuen Bewegungspunkt.

    Sieger

    Sobald 8 Fahrer die Ziellinie überquert haben, ist das Rennen beendet. Das Team mit den meisten Sprintpunkten gewinnt.

    Stop! Jetzt wissen Sie genug um Breaking Away zu spielen. Wir hoffen, daß es Ihnen Spaß macht!

    ZUSATZREGELN

    Gruppenausreißer

    Die Ausreißerregel kann so geändert werden, daß der führende Fahrer so viele neue Bewegungspunkte bekommt, wie er vor dem besten gegnerischen Fahrer liegt. Dies begünstigt Gruppenausreißversuche.

    Stau in der ersten Runde

    In Runde 1 wird jedes Feld mit 5 oder mehr Fahrern als überfüllt betrachtet. Alle Fahrer in überfüllten Feldern bekommen automatisch 3 neue Bewegungspunkte. Außerdem werden überfüllte Felder bei der Berechnung von Bewegungspunkten für andere Fahrer wie Leerfelder gerechnet.

    Gestaffelter Start

    Anstatt alle Fahrer von der Startlinie aus starten zu lassen, können Sie auch nur die Fahrer mit Nummer 1 auf der Startlinie (Feld 0) starten lassen. Die Fahrer mit Nummer 2 starten auf Feld 39, die mit Nummer 3 auf Feld 38 und die mit Nummer 4 auf Feld 37.

    LEUTE, DENEN ICH NOCH EIN PAAR BIERE SCHULDE

    Mein Dank gilt unzähligen Personen, die bei der Herstellung dieses Spiels geholfen oder mich dabei ermutigt haben, nicht zuletzt mein Kollege Mike Woodhouse bei Fiendish Games (Teuflische Spiele). Stuart Blower hat mich mit einem Künstler zusammengebracht, der meine technischen Skizzen in ein angemessen raffiniertes Design für das Spielbrett umsetzen konnte. Die Print Shop Boys erledigten das Drucken. Stuart Dagger kämpfte tapfer mit besseren Lösungen für die Ausreißer- und Runde 1- Regeln. Vielleicht schaffen wir es in Version 3. Alan Harvey hat unermüdlich das Spiel auf Messen angepriesen und John Webley hat in Deutschland dafür geworben – sogar eine deutsche Übersetzung der Regeln hat er beschafft. Bedauerlicherweise kann ich mich nicht an den Namen der Person erinnern, die die Regeln der ersten Ausgabe ins Deutsche übersetzt hat, aber wenn ich ihn jemals wiedersehen sollte, wird er mit einem höllischen Katzenjammer aufwachen.

    Breaking Away wurde ausführlich über eine Zeitdauer von 5 Jahren getestet auf den folgenden schönen Spielemessen: MidCon, ManorCon, BayCon. Es wird weltweit per Post gespielt in vielen Fanzines, einschließlich Take That You Fiend!

    (Nimm Dies Du Schurke!), dem vom Autor herausgegebenen Fanzine.

    Breaking Away wurde mit Hilfe von Micrografx Designer, Page Plus 3.0 und Quattro Pro 3.0 hergestellt. Die Spielsteine für die Fahrer wurden von Dice & Games gekauft.

    JOHN HARRINGTON

    (Designer von Breaking Away Version 2,

    1991 & Oktober 1996)

    WEITERE FIENDISH GAMES

    Hier bei Fiendish Games gibt's übrigens nicht nur Radrennspiele. Wir haben noch ein paar weitere Spiele in der Warteschlange und sind auf der Suche nach Spieletestern. Wenn Sie einen Vorabblick auf das nächste Spiel von Fiendish Games werfen wollen, schreiben Sie bitte an John Harrington, 1 Churchbury Close, Enfield, Middlesex, EN1 3UW

    (email: johnh@fbgames.co.uk)

    Deutsche Übersetzung von / German translation by: Gerd Bohlender, Markgrafenstraße 22, D-76133 Karlsruhe, Germany (email / web:

    Gerd.Bohlender@math.uni-karlsruhe.de

    http://www.uni-karlsruhe.de/~Gerd.Bohlender)

    February 1997

     

    GAMES

    Breaking Away

     

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